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Unity 2D로 비주얼노벨만들기(선택지) : 네이버 블로그
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웹에서 간단히 게임을 만들 수 있는(선택지게임) 사이트를 만들었습니다. – 머니톡 – 나름수익모델연구소
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 웹에서 간단히 게임을 만들 수 있는(선택지게임) 사이트를 만들었습니다. – 머니톡 – 나름수익모델연구소 웹에서 간단히 게임을 만들 수 있는(선택지게임) 사이트를 만들었습니다. http://www.chizpic.com 선택지 게임이라하면 Q: 귀신이 나타났다! 애드센스,마케팅,제휴마케팅,CPA,CPI,인터넷알바,파트너마케팅,SEO,바이럴광고,웹에서 간단히 게임을 만들 수 있는(선택지게임) 사이트를 만들었습니다. http://www.chizpic.com 선택지 게임이라하면 Q: 귀신이 나타났다! 당신의 선택은!? A1 : 도망간다 (17page로) A2 : 싸운다 (31page로) 처럼 선택지에 따라 결과가 바…파트너,제휴마케팅,머니머신,CPA,CPI,애드센스,온라인마케팅,돈벌이,쇼핑몰,페북마케팅웹에서 간단히 게임을 만들 수 있는(선택지게임) 사이트를 만들었습니다. http://www.chizpic.com 선택지 게임이라하면 Q: 귀신이 나타났다! 당신의 선택은!? A1 : 도망간다 (17page로) A2 : 싸운다 (31page로) 처럼 선택지에 따라 결과가 바뀌는 형태의 간단한 게임인데요. 선택지를 안주고 그냥 다음 페이지, 다음 페이지… 이렇게 넘어가면 그냥 단순한 슬라이드 형식의 컨텐츠가 되겠네요. 회사다…
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머니톡
공지사항

유니티로 미연시 게임 제작 및 개발 N회차 (4)
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티로 미연시 게임 제작 및 개발 N회차 (4) … 나한테 이기다니 훗 잘 가라,영원,0,1,2 # 설명 1 – 그냥 대화 2 – 선택지 3 – 선택지에 따른 대화 4 – 선택지에 따른 호감도 이벤트 발생 # 1일 … < 저번에 해야할 부분 적어놓은 것 > 1. 초기 화면 – 배경, 제목, 시작 버튼, 세이브 파일 불러오기 버튼, 나가기 버튼 2. 캐릭터 표정 변화 고려하여 변경하기 3. 3일차 스토리 짜기 4. 캐릭터들 이미지 + 배경..
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텍스트 어드벤처 만들기 (2) 선택지와 분기 만들기
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 텍스트 어드벤처 만들기 (2) 선택지와 분기 만들기 label 문을 이용해서 특정한 대사 묶음에 이름을 지으면 이 이름을 call 이나 jump 명령문과 함께 사용해서 게임 진행 흐름을 바꿀 수 있습니다. 이전에 … 선택지 만들기 menu 문 선택지를 만들 때는 menu: 를 사용하면 됩니다. menu 명령문 다음 줄에는 선택지로 표시할 문장을 입력하고, 그 문장에 콜론을 입력해서 다음 줄에 내용을 적으면, 그 선택지가 선택되었을..
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누구나 쉽게 따라할수있는 간단한 (야매)미연시 만드는법 1탄 by네코노벨
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선택지로 랭킹 1위 4권 – NOA – Google Sách
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 선택지로 랭킹 1위 4권 – NOA – Google Sách Updating 인생은 B(irth)와 D(eath)사이의 C(hoice)이다.'이 글귀에서 말하는 인생이란 무엇인가?그 질문에, 한 남자는 '운명이 발휘하는 가학성의 연속'이라 대답한다.""지금 내가 하는 건 도박이 아니라, 경험에서 나온 선택이라는 거야, 이 애송아.""내 목숨과 게임오버와의 거리는 종이 한 장 차이. 부조리한 세계에서 믿을 것은 오직 나 자신뿐!운빨갓흥겜이라 불리는 희대의 대작게임, 로그라이크 히어로의 랭커 유진수. 그 후속작인 던전 히어로에서 랭킹 1위에 도전하다!
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[세트]선택지로 랭킹 1위(전11권) – NOA – Google Sách
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선택지 게임 만들기 | 3일만에 게임 그려서 만들기! 상위 178개 베스트 답변
당신은 주제를 찾고 있습니까 “선택지 게임 만들기 – 3일만에 게임 그려서 만들기!“? 다음 카테고리의 웹사이트 https://you.giarevietnam.vn 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://you.giarevietnam.vn/blog/. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 삼시보 이(가) 작성한 기사에는 조회수 310,785회 및 좋아요 5,801개 개의 좋아요가 있습니다.
여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!
#삼시보 #게임만들기 #그림그리기
게임 다운로드 링크 : https://drive.google.com/file/d/1QT54ODUZLii2TS204uuuaLXlMIu-R3mf/view?usp=sharing
안녕하세요!
옛날 노트에 게임을 만들고 싶어서 적어둔 걸 발견하고
지금은 만들 수 있겠다는 생각이 들어서
RPG PAPER MAKER 라는 프로그램을 사용해서 게임을 만들어봤어요!
버그가 많이 있습니다.
대표적으로
1. 소리가 안들림
2. 2마리 이상의 몬스터와 말을 걸게 되면 튕김
3. 저장이 안됨
4. 배틀시에만 체력,마력 물약 사용 가능
그런데 저렇게 사용할 경우 밋밋해 보일뿐만 아니라, 게임의 분위기와 조금 어울리지 않기때문에 디자인을 바꾸시는걸 추천드립니다. 2.선택지 디자인 …
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Source: m.blog.naver.com
Date Published: 5/29/2022
View: 5168
(네코노벨의 기본 화면 사이즈는 800×600, 게임-게임설정-해상도에서 변경가능) … 이제 선택지를 만드는 법을 알아봅시다. 대사 : 선택지 출력전에 …
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Source: kim-z-j.postype.com
Date Published: 7/8/2021
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해당 시스템이 사용된 대표작은 Night in the Woods, A Short Hike 등이 있으며, MIT 라이센스 조항에 따른 오픈 소스이므로 무료 및 상업용 게임 모두에 사용될 수 있다.
+ 여기를 클릭
Source: d-dl.tistory.com
Date Published: 3/25/2021
View: 8846
label 문을 이용해서 특정한 대사 묶음에 이름을 지으면 이 이름을 call 이나 jump 명령문과 함께 사용해서 게임 진행 흐름을 바꿀 수 있습니다. 이전에 …
+ 여기에 표시
Source: askance.tistory.com
Date Published: 10/7/2022
View: 3924
민감한 콘텐츠는 잔혹하거나 폭력적이거나 선정적인 등 공공장소에서의 열람이 부적절한 콘텐츠를 포함하며, 미성년자의 이용이 제한됩니다. 계속 …
+ 여기를 클릭
Source: arca.live
Date Published: 2/1/2021
View: 7524
웹에서 간단히 게임을 만들 수 있는(선택지게임) 사이트를 만들었습니다. http://www.chizpic.com 선택지 게임이라하면 Q: 귀신이 나타났다!
+ 여기에 보기
Source: nalab.kr
Date Published: 2/21/2021
View: 436
주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 3일만에 게임 그려서 만들기!. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.
init: define b = Character(“백안시”) label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” “래드윔프스의 덕아웃”: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” b “가사 정말 좋네”
선택지를 만들 때는 menu: 를 사용하면 됩니다. menu 명령문 다음 줄에는 선택지로 표시할 문장을 입력하고, 그 문장에 콜론을 입력해서 다음 줄에 내용을 적으면, 그 선택지가 선택되었을 때 취할 행동을 결정할 수 있습니다.위 스크립트를 실행하면 “푸 파이터즈의 디즈 데이즈” 라는 선택지와 “래드윔프스의 덕아웃”이라는 선택지 두 개가 보이며, 각 선택지를 클릭하면 해당 문장 아래에 적은 가사 내용이 출력되는 것을 확인할 수 있습니다.menu 도 init 나 label 처럼 콜론을 붙여 사용해야 하는 명령문입니다. 이렇게 콜론을 붙여 사용하는 명령문은 렌파이에서는 블록 형태를 취한다고 말합니다(자세한 사항은 블록 항목 을 참조하세요).선택지 밑에 계속 선택지를 만들어 이야기의 분기를 만들면 스크립트를 알아보기 힘들어집니다. 게다가 설령 선택지가 한 번 나온다고 해도 menu 문에 계속해서 내용을 적으면 분명 불편한 점이 있습니다. 렌파이에서는 jump 문, call 문으로 이야기 흐름을 바꿀 수 있습니다. 그 전에 label 문을 이용해서 특정 대사 영역에 이름을 지어주어야 합니다.
label 문을 이용해서 특정한 대사 묶음에 이름을 지으면 이 이름을 call 이나 jump 명령문과 함께 사용해서 게임 진행 흐름을 바꿀 수 있습니다. 이전에 label start 라고 적어 label 문을 이용했는데, label 문은 그대로 두고 옆의 start 글자를 자신이 원하는 이름으로 바꾸면 특정 스크립트들을 한뭉텅이로 지정해 그것에 이름을 붙일 수 있게 됩니다.
label these_days: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” return label dugout: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” return
label start: “1번 문장” call dugout jump these_days label these_days: “3번 문장” return label dugout: “2번 문장” return # …
label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” “래드윔프스의 덕아웃”: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” b “가사 정말 좋네”
label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: call these_days jump good “래드윔프스의 덕아웃”: call dugout jump good label these_days: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” return label dugout: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” return label good: b “가사 정말 좋네” return
분기 만들기
변수
개념
define 변수이름 = 변수에 저장할 데이터
init: define choice = 0 define 선택 = 0 # 에러가 발생합니다.
사용법
init: $ choice = 0
init: python: money = 0 love_point = 0 stress = 0 init python: money = 0 love_point = 0 stress = 0 label start: $ money = 10 python: love_point = 10 stress = 10
# 아래 두 줄은 서로 같은 동작을 합니다. # 기존에 love_point 변수에 저장된 값에서 10만큼을 뺍니다. 그 값을 다시 love_point 변수에 저장합니다. $ love_point -= 10 $ love_point = love_point – 10 # love_point 에 저장된 값이 11이었다면 1, 21이었다면 11이 love_point에 다시 저장됩니다. # 그러니까 계산 순서는 오른쪽에서 왼쪽이 되지요.
$ stress = love_point + stress # love_point 변수에 저장된 값과 stress 에 저장된 값을 더해서 다시 stress 에 저장합니다. # 약간 엽기적이지만..
활용 예
label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: $ choice = 1 “래드윔프스의 덕아웃”: $ choice = 0 label result: #..
if 문
label result: if choice == 1: “푸 파이터즈 이번 앨범도 최고네” else: “래드윔프스 다음 앨범까지 언제 기다리지?”
참고: 블록
init: define b = Character(“백안시”) label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” “래드윔프스의 덕아웃”: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” b “가사 정말 좋네”
FAQ
if 문이 / 변수가 작동하지 않습니다. 에러메시지는 없습니다.
변수에 숫자만 저장할 수 있는 건가요?
if 문에서 값을 비교할 때 사용할 수 있는 기호는 무엇인가요?
위 예제를 실행하면 차례로 1번, 2번, 3번 문장이 나타납니다.처음 menu 를 이용해 적었던 스크립트를 label 과 jump 를 이용해 정리하면 다음과 같이 바꿀 수 있습니다.menu 로 선택지를 만들어 단순 이야기 흐름을 바꾸는 것보다는 플레이어가 무엇을 선택했는지 기억했다가, 이 선택을 나중에 활용해야 할 때가 더 많습니다. 예를 들면 처음에 선택을 잘 해서 호감도가 높아졌다면 엔딩에서는 굿엔딩이 등장한다던가 하는 식으로 말입니다. 이 때 사용하는 것이 변수입니다.변수는 “변할 수 있는 수”라고 생각하면 됩니다. 변수를 하나 만들면 변수에 숫자, 글자, 문장같은 여러 데이터를 입력해 저장할 수 있습니다. 변수를 만들어서 변수를 만들어서 데이터를 저장하는 방법은 아래와 같습니다.변수에 데이터를 저장하려면 위처럼 등호(=)를 하나 입력해야 합니다. 이는 오른쪽에 있는 것을 왼쪽에 적힌 변수에 저장한다는 의미라고 생각하면 됩니다. 수학에서 쓰는 등호와 다릅니다. 참고로 변수 이름은 한글로 지정할 수 없습니다.변수는 상황에 따라 값이 임의로 바뀔 수 있으며, 게임에서 수시로 참고하므로 init 블록에서 최초값을 설정해주는 것이 좋습니다.init 블록에서는 define 문을 이용해 변수에 값을 저장하는데, 이 명령문은 초보자의 이해를 돕기 위한 것으로 init 블록에서만 사용할 수 있습니다. 사실 변수에 값을 저장할 때는 렌파이가 기반으로 하는 프로그래밍 언어인 파이썬의 힘을 직접 빌어야 합니다. 그래서 “파이썬의 힘을 빌린다”는 의미로 변수 앞에 $ 기호를 적어야 합니다.label 블록 안에서도 변수에 값을 저장하려면 $ 를 사용해야 합니다. 혹, 변수를 여럿 지정하는데 $ 입력이 귀찮다면 파이썬 블록을 이용하면 됩니다. init 문에서는 python: 블록을 사용해도 되지만 합쳐서 init python: 블록을 만들고 변수를 저장해도 됩니다.변수가 숫자값을 저장했다면 변수에 다른 값을 더하거나 뺄 수도 있습니다.예를 들어 호감도가 떨어질만한 선택지를 눌렀다면 다음과 같이 입력해서 기존 호감도 수치에서 일정 수치를 뺄 수 있습니다.(덧셈할 때는 – 대신 + 를 입력하면 됩니다)또한 다른 변수에 저장된 값을 이용해 변수에 새 값을 저장할 수도 있습니다.첫 번째 스크립트에서 선택지와 변수를 이용해 어떤 사용자가 어떤 노래를 선택했는지 저장하려면 다음과 같이 입력하면 됩니다.위에서처럼 지정한 변수를 사용해서 분기를 나누려면 if 문을 이용하면 됩니다. if 문은 “~라면” 의 뜻 그대로의 기능을 하는 명령문입니다. 블록 형태를 취합니다.if 문의 오른쪽에 적은 식이 True면 그 아래 들여쓰기된 문장이 실행됩니다. 위 스크립트를 해석하면 choice 라는 변수의 값이 1이면 “푸 파이터즈~” 대사를 출력하고, 그렇지 않으면 “래드윔프스~” 대사를 출력한다는 의미입니다. 여기서 등호를 두 개 연달아 쓴 것이 바로 “같다” 는 뜻의 기호입니다. 아까도 적었지만 등호 1개는 변수에 값을 저장하고, 등호 2개는 값을 비교하는 기능을 합니다.if 문 오른쪽에 적은 비교가 맞지 않을 경우, 위의 예로 설명하면 choice 변수의 값이 1이 아닌 경우 실행할 명령문은 else 블록에 적습니다. 이 때 else 는 같은 양의 들여쓰기가 된 if 문과 짝이된다는 점을 유의해야 합니다. if 문에는 대사 외에도 jump, call, 등의 렌파이 명령문과 변수를 저장하는 명령문을 적을 수도 있습니다.같은 양의 들여쓰기가 된 문장들은 서로 같은 블록에 속하게 됩니다.위 스크립트에서 “어떤 음악을 들을까” 라는 대사와 “가사 참 좋네” 라는 대사는 멀리 떨어져 있긴 하지만 같은 양만큼 들여쓰기 되어있으므로 label start 라는 같은 블록에 있는 것입니다. 또한 두 선택지 블록은 menu 블록에 속한 블록입니다.스크립트를 보면 init 블록, label start 블록, menu 블록, 각 선택지 블록, 총 5개의 블록이 눈에 들어옵니다. 그러나 스크립트 파일 자체도 들여쓰기가 하나도 안 된 하나의 블록으로 볼 수 있으므로 위 스크립트에는 총 6개의 블록이 있습니다.스크립트 파일 자체를 제외하면 블록은 끝에 콜론(:)을 적는 명령문 다음줄부터 만들어집니다. 이 때 자동으로 들여쓰기가 되는데 이는 앞 포스트에 적었듯 렌파이/파이썬에서는 반드시 지켜야할 법칙입니다.등호 갯수를 확인하세요. if 문의 경우 좌우값을 비교할 때는 등호 기호를 두 개(==) 적습니다. 변수에 값을 저장할 때는 등호를 하나(=) 적습니다.변수에는 파이썬 프로그래밍 언어가 지원하는 모든 데이터를 저장할 수 있습니다. 자세한 건 이쪽 을 참조하세요. 이 페이지 에 나온 비교연산자 항목을 참조하세요.
유니티로 미연시 게임 제작 및 개발 N회차 (4)
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< 저번에 해야할 부분 적어놓은 것 >
1. 초기 화면 – 배경, 제목, 시작 버튼, 세이브 파일 불러오기 버튼, 나가기 버튼
2. 캐릭터 표정 변화 고려하여 변경하기
3. 3일차 스토리 짜기
4. 캐릭터들 이미지 + 배경 이미지 정리하기
< 이번에 한 부분들 >
1. 초기 화면 – 시작 버튼, 세이브 파일 불러오기 버튼, 나가기 버튼 등
2. 캐릭터 표정 변화 고려하여 변경하기
# 미연시 내용 제작 일부분 1,영원,1,교문, , (뒷목을 놔주고 고민하는 표정을 하고 있다.) 2, (빠르게 도망친다) ,(초롱초롱한 고양이 눈빛을 보낸다), (가위바위보를 한다) 3,영원,1,교문, , (도망에 성공했다) , (한층 더 고민하는 얼굴이 되었다), (당신은 보를 ???는 바위를 냈다) 4,영원,3,2,2,교문, ???, 다음에 보기만 해봐 후후 , 후우 난 애교에 약하다니깐 잘가라, 나한테 이기다니 훗 잘 가라,영원,0,1,2 # 설명 1 – 그냥 대화 2 – 선택지 3 – 선택지에 따른 대화 4 – 선택지에 따른 호감도 이벤트 발생 # 1일 경우 1 , 대화 인물 이름 , 넣을 이미지 번호(1 – 기본, 2 – 웃음, 3 – 기분나쁨) , 장소, 대화창에 이름 표시하는 부분에 넣을 것 , 대화창에 대화 부분에 넣을 내용 # 2일 경우 2 , 선택지1 , 선택지2 , 선택지3 # 3일 경우 3, 대화 인물 이름 , 넣을 이미지 번호 , 장소 , 대화창에 이름 표시하는 부분에 넣을 것 , 선택지1에 대한 대화 내용 , 선택지2에 대한 대화 내용 , 선택지3에 대한 대화 내용 # 4일 경우 4, 대화 인물 이름 , 1번째 선택지에 따른 이미지 번호 , 1번째 선택지에 따른 이미지 번호 , 1번째 선택지에 따른 이미지 번호 , 장소 , 대화창에 이름 표시하는 부분에 넣을 것 , 선택지1에 대한 대화 내용 , 선택지2에 대한 대화 내용 , 선택지3에 대한 대화 내용 를 넣으며 아래와 같은 결과물을 제공
결과 동영상 : https://youtu.be/6muh0gnsNjM
이미지는 마구잡이로 배치해논 상태라 이상합니다.
< 해야하는 부분들 >
1. 3일차 스토리 짜기
2. 캐릭터들 이미지 + 배경 이미지 정리하기
3. 6, 7 일차 스토리 변화에 따른 코드 짜기
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텍스트 어드벤처 만들기 (2) 선택지와 분기 만들기
init: define b = Character(“백안시”) label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” “래드윔프스의 덕아웃”: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” b “가사 정말 좋네”
선택지를 만들 때는 menu: 를 사용하면 됩니다. menu 명령문 다음 줄에는 선택지로 표시할 문장을 입력하고, 그 문장에 콜론을 입력해서 다음 줄에 내용을 적으면, 그 선택지가 선택되었을 때 취할 행동을 결정할 수 있습니다.위 스크립트를 실행하면 “푸 파이터즈의 디즈 데이즈” 라는 선택지와 “래드윔프스의 덕아웃”이라는 선택지 두 개가 보이며, 각 선택지를 클릭하면 해당 문장 아래에 적은 가사 내용이 출력되는 것을 확인할 수 있습니다.menu 도 init 나 label 처럼 콜론을 붙여 사용해야 하는 명령문입니다. 이렇게 콜론을 붙여 사용하는 명령문은 렌파이에서는 블록 형태를 취한다고 말합니다(자세한 사항은 블록 항목 을 참조하세요).선택지 밑에 계속 선택지를 만들어 이야기의 분기를 만들면 스크립트를 알아보기 힘들어집니다. 게다가 설령 선택지가 한 번 나온다고 해도 menu 문에 계속해서 내용을 적으면 분명 불편한 점이 있습니다. 렌파이에서는 jump 문, call 문으로 이야기 흐름을 바꿀 수 있습니다. 그 전에 label 문을 이용해서 특정 대사 영역에 이름을 지어주어야 합니다.
label 문을 이용해서 특정한 대사 묶음에 이름을 지으면 이 이름을 call 이나 jump 명령문과 함께 사용해서 게임 진행 흐름을 바꿀 수 있습니다. 이전에 label start 라고 적어 label 문을 이용했는데, label 문은 그대로 두고 옆의 start 글자를 자신이 원하는 이름으로 바꾸면 특정 스크립트들을 한뭉텅이로 지정해 그것에 이름을 붙일 수 있게 됩니다.
label these_days: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” return label dugout: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” return
label start: “1번 문장” call dugout jump these_days label these_days: “3번 문장” return label dugout: “2번 문장” return # …
label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” “래드윔프스의 덕아웃”: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” b “가사 정말 좋네”
label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: call these_days jump good “래드윔프스의 덕아웃”: call dugout jump good label these_days: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” return label dugout: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” return label good: b “가사 정말 좋네” return
분기 만들기
변수
개념
define 변수이름 = 변수에 저장할 데이터
init: define choice = 0 define 선택 = 0 # 에러가 발생합니다.
사용법
init: $ choice = 0
init: python: money = 0 love_point = 0 stress = 0 init python: money = 0 love_point = 0 stress = 0 label start: $ money = 10 python: love_point = 10 stress = 10
# 아래 두 줄은 서로 같은 동작을 합니다. # 기존에 love_point 변수에 저장된 값에서 10만큼을 뺍니다. 그 값을 다시 love_point 변수에 저장합니다. $ love_point -= 10 $ love_point = love_point – 10 # love_point 에 저장된 값이 11이었다면 1, 21이었다면 11이 love_point에 다시 저장됩니다. # 그러니까 계산 순서는 오른쪽에서 왼쪽이 되지요.
$ stress = love_point + stress # love_point 변수에 저장된 값과 stress 에 저장된 값을 더해서 다시 stress 에 저장합니다. # 약간 엽기적이지만..
활용 예
label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: $ choice = 1 “래드윔프스의 덕아웃”: $ choice = 0 label result: #..
if 문
label result: if choice == 1: “푸 파이터즈 이번 앨범도 최고네” else: “래드윔프스 다음 앨범까지 언제 기다리지?”
참고: 블록
init: define b = Character(“백안시”) label start: b “어떤 음악을 들을까.” menu: “푸 파이터즈의 디즈 데이즈”: “One of these days, the ground will drop out from beneath your feet.” “One of these days, your heart will stop and play it’s final beat.” “래드윔프스의 덕아웃”: “母の腹を裂いてまで 出てきたこの娑婆 この世界に” “母の痛みに見合うだけの” “意味を 意義を 遺せる気もしなくて” b “가사 정말 좋네”
FAQ
if 문이 / 변수가 작동하지 않습니다. 에러메시지는 없습니다.
변수에 숫자만 저장할 수 있는 건가요?
if 문에서 값을 비교할 때 사용할 수 있는 기호는 무엇인가요?
위 예제를 실행하면 차례로 1번, 2번, 3번 문장이 나타납니다.처음 menu 를 이용해 적었던 스크립트를 label 과 jump 를 이용해 정리하면 다음과 같이 바꿀 수 있습니다.menu 로 선택지를 만들어 단순 이야기 흐름을 바꾸는 것보다는 플레이어가 무엇을 선택했는지 기억했다가, 이 선택을 나중에 활용해야 할 때가 더 많습니다. 예를 들면 처음에 선택을 잘 해서 호감도가 높아졌다면 엔딩에서는 굿엔딩이 등장한다던가 하는 식으로 말입니다. 이 때 사용하는 것이 변수입니다.변수는 “변할 수 있는 수”라고 생각하면 됩니다. 변수를 하나 만들면 변수에 숫자, 글자, 문장같은 여러 데이터를 입력해 저장할 수 있습니다. 변수를 만들어서 변수를 만들어서 데이터를 저장하는 방법은 아래와 같습니다.변수에 데이터를 저장하려면 위처럼 등호(=)를 하나 입력해야 합니다. 이는 오른쪽에 있는 것을 왼쪽에 적힌 변수에 저장한다는 의미라고 생각하면 됩니다. 수학에서 쓰는 등호와 다릅니다. 참고로 변수 이름은 한글로 지정할 수 없습니다.변수는 상황에 따라 값이 임의로 바뀔 수 있으며, 게임에서 수시로 참고하므로 init 블록에서 최초값을 설정해주는 것이 좋습니다.init 블록에서는 define 문을 이용해 변수에 값을 저장하는데, 이 명령문은 초보자의 이해를 돕기 위한 것으로 init 블록에서만 사용할 수 있습니다. 사실 변수에 값을 저장할 때는 렌파이가 기반으로 하는 프로그래밍 언어인 파이썬의 힘을 직접 빌어야 합니다. 그래서 “파이썬의 힘을 빌린다”는 의미로 변수 앞에 $ 기호를 적어야 합니다.label 블록 안에서도 변수에 값을 저장하려면 $ 를 사용해야 합니다. 혹, 변수를 여럿 지정하는데 $ 입력이 귀찮다면 파이썬 블록을 이용하면 됩니다. init 문에서는 python: 블록을 사용해도 되지만 합쳐서 init python: 블록을 만들고 변수를 저장해도 됩니다.변수가 숫자값을 저장했다면 변수에 다른 값을 더하거나 뺄 수도 있습니다.예를 들어 호감도가 떨어질만한 선택지를 눌렀다면 다음과 같이 입력해서 기존 호감도 수치에서 일정 수치를 뺄 수 있습니다.(덧셈할 때는 – 대신 + 를 입력하면 됩니다)또한 다른 변수에 저장된 값을 이용해 변수에 새 값을 저장할 수도 있습니다.첫 번째 스크립트에서 선택지와 변수를 이용해 어떤 사용자가 어떤 노래를 선택했는지 저장하려면 다음과 같이 입력하면 됩니다.위에서처럼 지정한 변수를 사용해서 분기를 나누려면 if 문을 이용하면 됩니다. if 문은 “~라면” 의 뜻 그대로의 기능을 하는 명령문입니다. 블록 형태를 취합니다.if 문의 오른쪽에 적은 식이 True면 그 아래 들여쓰기된 문장이 실행됩니다. 위 스크립트를 해석하면 choice 라는 변수의 값이 1이면 “푸 파이터즈~” 대사를 출력하고, 그렇지 않으면 “래드윔프스~” 대사를 출력한다는 의미입니다. 여기서 등호를 두 개 연달아 쓴 것이 바로 “같다” 는 뜻의 기호입니다. 아까도 적었지만 등호 1개는 변수에 값을 저장하고, 등호 2개는 값을 비교하는 기능을 합니다.if 문 오른쪽에 적은 비교가 맞지 않을 경우, 위의 예로 설명하면 choice 변수의 값이 1이 아닌 경우 실행할 명령문은 else 블록에 적습니다. 이 때 else 는 같은 양의 들여쓰기가 된 if 문과 짝이된다는 점을 유의해야 합니다. if 문에는 대사 외에도 jump, call, 등의 렌파이 명령문과 변수를 저장하는 명령문을 적을 수도 있습니다.같은 양의 들여쓰기가 된 문장들은 서로 같은 블록에 속하게 됩니다.위 스크립트에서 “어떤 음악을 들을까” 라는 대사와 “가사 참 좋네” 라는 대사는 멀리 떨어져 있긴 하지만 같은 양만큼 들여쓰기 되어있으므로 label start 라는 같은 블록에 있는 것입니다. 또한 두 선택지 블록은 menu 블록에 속한 블록입니다.스크립트를 보면 init 블록, label start 블록, menu 블록, 각 선택지 블록, 총 5개의 블록이 눈에 들어옵니다. 그러나 스크립트 파일 자체도 들여쓰기가 하나도 안 된 하나의 블록으로 볼 수 있으므로 위 스크립트에는 총 6개의 블록이 있습니다.스크립트 파일 자체를 제외하면 블록은 끝에 콜론(:)을 적는 명령문 다음줄부터 만들어집니다. 이 때 자동으로 들여쓰기가 되는데 이는 앞 포스트에 적었듯 렌파이/파이썬에서는 반드시 지켜야할 법칙입니다.등호 갯수를 확인하세요. if 문의 경우 좌우값을 비교할 때는 등호 기호를 두 개(==) 적습니다. 변수에 값을 저장할 때는 등호를 하나(=) 적습니다.변수에는 파이썬 프로그래밍 언어가 지원하는 모든 데이터를 저장할 수 있습니다. 자세한 건 이쪽 을 참조하세요. 이 페이지 에 나온 비교연산자 항목을 참조하세요.
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